C4D使用Arnold渲染器如何进行环境设置?
使用此字段为场景定义背景着色器。使用背景着色器(例如,物理天空或光线切换着色器)创建Arnold 材质并将其拖放到背景着色器插槽中。连接后,您可以双击插槽右侧的着色器球图标,以选择着色器并在属性管理器中显示其参数。
背景被认为已弃用,将在未来版本中删除。请改用阿诺德天空或背景对象对象。
请注意,仅当未定义活动环境类型对象(例如Arnold Sky、背景对象等)时,C4DtoA 首先检查对象树并导出此背景着色器。
大气层
Arnold 中有两种类型的大气:雾和大气体积 。 雾模拟光散射的效果,这会导致更远的物体看起来对比度更低,尤其是在室外环境中。 Atmosphere_volume 模拟被薄而均匀的大气散射的光。它产生从几何对象投射的光轴和体积阴影。
不可能在同一场景中同时渲染雾和大气体积。
用于水下效果的雾 | 用于模拟阳光光线的大气体积 |
大气体积
此着色器模拟由稀薄均匀的大气散射的光。它产生从几何对象投射的光轴和体积阴影。它适用于点光源、聚光灯和区域光源,但不适用于远处或天窗。这是一个场景范围的体积着色器(或 Arnold 术语中的大气着色器)。
大气体积曾经被称为体积散射,不应与流体类型对象的体积渲染混淆。
大气体积仅适用于具有精确位置和大小以及平方反比衰减的“本地”灯光。它不支持无限距离的灯光,例如天穹灯光或平行光。
目前,大气体积不能很好地与体积组合。这是因为大气会返回一个单一的 平面 结果,该结果是不透明度映射到像素背景中的任何内容之上。
大气体积应使用“加法”模式(例如“屏幕”)合成,因为体积散射是无法在 alpha 通道中表示的光。
为分配给墙壁几何体的标准表面着色器启用遮罩(左)。使用“屏幕”(右)合成的大气体积渲染。翻转图像。
下面的示例演示了 大气 体积对介质的影响。它由一个多边形平面组成,该平面具有连接到标准表面 着色器的不透明度的圆形斜坡纹理 。聚光灯指向平面并且 启用了大气体积。
多边形平面与环形坡道质地- >不透明度一个的standard_surface着色器
着色器可以在材质管理器窗口的创建菜单中找到:
创建材质后,将其拖到Main Arnold Renderer 设置 的Environment部分中的Atmosphere属性上。
主要的这些参数控制参与介质(雾、烟等)对光的散射。
颜色
密度控制乘以这个 RGB 值(所以这里的蓝色值表示蓝光被散射)。
白色(默认) | 蓝色的 |
也可以将纹理映射到此参数以获得有趣的体积效果。下面的示例使用噪声纹理来模拟多云雾效果。
噪音->颜色
密度
增加/减少大气体积密度。 下图显示了改变密度的效果。
0.1 | 0.5 |
衰减颜色
衰减控制乘以这个 RGB 值(所以这里的红色值表示红光被衰减)。
橙色的 | 蓝色的 |
衰减
衰减参数设置穿过散射介质的光线被熄灭的速率以及来自背景的光被阻挡的程度。高值意味着光只会穿过体积很短的距离,而低值意味着光会穿过体积很长的距离。
0(默认) | 0.5 | 1 |
偏心
Henyey-Greenstein 各向异性系数介于 -1(完全后向散射)和 1(完全前向散射)之间。各向同性介质的默认值为 0,它将光线均匀地散射到各个方向,从而产生均匀的效果。正值使散射效果向前偏向光的方向,而负值使散射向后偏向光的方向。因此,改变偏心意味着您将获得不同的效果,具体取决于相机是朝向光线还是远离光线。
请注意,非常接近 1.0(高于 0.95)或 -1.0(低于 -0.95)的值会产生方向性很强的散射,以至于从大多数角度看都不是很明显(而且你看到的散射可能是嘈杂的),所以这样的不推荐值。
-0.9 | 0(默认) | 0.9 |
样品
样品根据体积密度分布。更多的样本将改进解决方案的质量。
1 | 5(默认) | 10 |
贡献
以下属性允许您控制大气对 Arnold 中不同类型光线的贡献 - 相机光线、漫射 GI 光线和反射光线。
相机
控制大气体积影响相机光线的程度。
0.1 | 1(默认) |
扩散
控制大气体积影响GI_diffuse_rays的程度。
0(默认) | 1 |
具有小锥角的薄体积聚光灯
启用这些设置时应小心。非零值意味着渲染速度较慢,因为 GI 光线现在还需要进行体积计算,而且大多数情况下这种效果是微妙的,不值得付出额外的努力。
小号pecular
控制大气体积影响镜面反射光线的程度。
0 | 1(默认) |
多雾路段
这个大气 着色器节点模拟光散射的效果,这会导致更远的物体看起来对比度更低,尤其是在室外环境中。
该雾着色器下可以找到阿诺德>卷>大气中的材料管理。
创建雾着色器后,将其拖到Main Arnold Renderer 设置的Environment部分中的Atmosphere属性上。
雾着色器具有以下属性:
颜色
雾的颜色。不饱和值效果最好。
0.2 0.2 0.2 | 1 1 1 |
距离
雾距控制雾密度。雾密度采用指数分布建模。较小的值会使雾看起来不那么密集,而较大的值会使它看起来更密集。
5(Z轴) | 10(Z轴) | 15(Z轴) |
100(Z轴) | 400(Z轴) | 800(Z轴) |
高度
此值更改沿方向轴的指数衰减率。
1(Y轴) | 3(Y轴) | 6(Y轴) |
1(Y轴) | 2(Y轴) | 3(Y轴) |
地面法线
确定雾的方向的轴。
X: 1 | 是:1 | Z:1 |
接地点
沿方向设置的轴确定雾的起点。
0(Y 轴) | 25(Y轴) | 50(Y轴) |
