C4D中使用Arnold渲染器如何设置光线深度?

光线深度允许您基于光线类型限制光线递归的设置,较高的值会增加渲染时间。

全部

指定场景中任何光线的总最大递归深度(漫反射 + 透射 + 镜面反射<= 总)。


扩散

定义最大光线漫反射深度反弹。零iffuse 等于禁用漫射照明。增加深度将为场景添加更多的反射光,这在室内设计中尤其明显。当逐渐增加漫反射反弹时,您可能会注意到细微的差异。例如,立方体的顶部具有在其上没有光与iffuse 设置为1,而它是与可见iffuse 设置为2。


0. 无反射光。

1. 光线在场景中反弹,但某些区域仍然很暗。

2. 更多的漫射光线进一步照亮场景。右侧立方体的顶部现在正在接收间接光。


下面的示例显示了漫射光线深度在室内场景中的巨大差异。请注意与光线深度 1 和 0 相比,使用光线深度 2 进行渲染时门后地板上反射光的效果。


0(仅直接照明)

1(默认)

2


在下面的生产场景中增加光线深度时,我们可以看到外观(和渲染时间)的差异:

 

 



漫射光线深度:1(默认)


当前的 Arnold 代码将在光线树中发生分裂后仅获取一个随机样本,从而导致透射/镜面反射和漫反射后面的区域的阴影样本比相机直接查看的要少得多。第一次弹跳后发生分裂。




显示漫反射光线如何在 Arnold 渲染中传播的图表。

通过检查渲染日志,您可以看到增加漫反射光线深度对每个像素的光线数量的影响以及它如何影响渲染时间。 

使用“光线计数”AOV 进行渲染显示为计算特定像素而创建/跟踪的光线总数(显示 漫反射、镜面反射 和阴影光线)。 


光线深度 1 - 1206 条光线/像素 - 5 分 29 秒

光线深度 4 - 2897 条光线/像素 - 15 分 2 秒


使用“内置”光线计数AOV渲染的图像


镜面反射

定义光线可以被镜面反射的最大次数。 具有许多镜面反射面的场景可能需要更高的值才能看起来正确。要获得任何镜面反射,最小值必须为 1。


0

1

3


传送

光线可以折射的最大次数。具有许多折射表面的场景可能需要更高的值才能看起来正确。


双面厚度的玻璃表面。


2

8


体积

此参数设置体积内多次散射反弹的次数(默认为 0)。这在渲染体积(例如多次散射对其外观有很大影响的云)时非常有用。


0

5


透明度深度

允许的透明度命中数。0 个对象将被视为不透明。下面的示例由六个相互叠置的玻璃立方体组成。当由于transparent_depth强加的限制而导致光线数量不足时,Arnold 会返回黑色。增加该值允许更多光线穿过透明表面。在这种情况下,transparent_depth为 12 就足以获得良好的结果。


2

6

12


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