C4D中使用Arnold渲染器如何设置采样?

采样设置控制渲染图像的采样质量。增加采样率会减少图像中的噪声量,但会增加渲染时间。


您会注意到这种演变不是线性的,因为对于这些采样率中的每一个,实际样本数是输入值的平方。例如,如果相机 (AA)样本为 3,则表示将使用 3x3 = 9 个样本进行抗锯齿。如果漫反射样本为 2,则 2x2 = 4 个样本将用于 GI。这同样适用于其他值。

 

漫反射、镜面反射、透射、SSS体积采样率针对每个相机 (AA)样本表示。因此,这个 AA 采样率可以被视为所有其他采样率的全局乘数。在此示例中,每个像素的漫反射样本总数因此为 9x4 = 36。


不同的每像素样本计数列在该部分的顶部。

 

SSS样本的分布被照亮,就好像它们是分割后的漫反射阴影效果一样,因此每个直接光和 1 个间接样本在每个成功击中表面点的SSS探针/随机游走上。在通过各种类型的反弹和散射事件进行递归时,Arnold 只会“分割”一次路径。因此,例如,如果漫反射 GI 样本设置为 3,并且相机光线首先击中漫反射表面,这意味着从那一刻起将只有 9 条 GI 路径穿过场景,即使这些路径递归地击中漫反射表面,或以不同的采样率击中透射或SSS表面,将产生不超过 9 条路径(有一些警告)




样品



相机(AA)


超采样控制每像素从相机追踪的光线数量。采样数越多,抗锯齿质量越好,渲染时间越长。每个像素的确切光线数是该值的平方。例如,相机 (AA)样本值为 3 表示 3x3 = 9 像素样本。在实践中,您可以考虑使用 4 表示中等质量,8 表示高质量,以及(很少)16 表示超高质量。此控件充当所有不同光线的全局倍增器,乘以漫反射镜面反射光线的数量。只能通过增加相机 (AA)样本来改善运动模糊和景深质量。


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相机 (AA)样本在平方后乘以漫反射、镜面反射和光样本。例如,6 个相机 (AA)样本和 6 个镜面反射样本 = 6 2 x 6 2 =漫反射每像素 1296 条光线,间接镜面反射每像素另外 1296 条光线。因此,当您增加相机 (AA)样本以获得更好的几何抗锯齿时,您应该减少其他样本以进行补偿。


扩散


控制计算在半球上积分的反射间接辐射时发射的光线数。半球射线的确切数量是该值的平方。增加此数字以减少间接漫反射噪声。请记住,漫反射采样是针对每个相机 (AA)样本进行的,因此相机 (AA)样本和漫反射样本的高值往往会导致渲染速度变慢。


漫反射样本大于零时,与漫反射表面相交的相机光线会发射间接漫反射光线。光线在半球形范围内以随机方向发射。当光线不足以解析环境中的值范围时,就会引入噪波。增加漫反射采样的数量会增加从一个点发射的漫反射光线的数量: 


间接漫反射光线采样和间接漫反射噪声


下表显示了增加漫反射样本数 ( GI_diffuse_samples ) 以解决间接漫反射噪声的效果:



漫反射样本 ( GI_diffuse_samples ):1 2 4 6.渲染时间:131 156 271 427

这显示了增加漫反射样本数 ( GI_diffuse_samples )时的性能影响。因为间接漫反射光线非常普遍,所以这会变得很昂贵。在此示例中,从 1 到 6 个样本的性能命中率超过 320%。  

间接漫反射噪声


这是噪声最常见的原因之一,可能有多种不同的来源。它表现为场景中的粒度,通常在阴影区域。


有几种不同的方法可以确定间接漫反射噪声。如果您已经渲染了 AOV,您可以检查间接漫反射 AOV;如果噪声仅出现在此 AOV 中,您可以非常确定此射线类型是负责的。您可以通过将漫反射样本归零来检查噪声区域是否由间接漫反射噪声创建;这将有效地关闭间接漫反射。如果这种射线类型负责,那么噪声就会消失。如果图像随着间接漫反射消失而变暗,但噪点仍然存在,则间接漫反射光线不应对噪点负责。


在下面的示例中,定向光指向封闭空间。与 漫射设置为0的样品,没有光能够弹离表面,并且因此存在于场景中没有间接光。将 漫反射采样数增加到 1 允许漫反射光线在场景周围反弹。但是,它会产生嘈杂的结果,尤其是在场景的角落。将 漫反射采样数增加到 3 可以改善结果。谨慎使用此值是一种很好的做法。逐渐增加它,看看您是否注意到间接漫反射组件的质量有任何差异。


0(只有直射光,没有 GI 漫反射反弹)

1(由于样本数量少而产生的噪声)

3(增加这个值会得到更清晰的 GI 漫反射结果)

请记住,漫反射采样是针对每个相机 (AA)样本进行的,因此相机 (AA)样本和漫反射样本的高值往往会导致渲染速度变慢。


通过反射漫反射表面


在具有直接可见的漫反射(浴)和通过反射/折射(铬反射)可见的漫反射的场景中,增加漫反射样本只会有助于改善直接可见的漫反射噪波。而增加相机 (AA)样本将统一改进所有内容(整个图像)。


相机 (AA):5。漫反射:1

相机 (AA):5。漫反射:5。反射中仍然可见噪点。

增加相机 (AA) 样本可改善噪点


漫反射样本只影响直接可见的漫反射表面,不影响其他任何东西


镜面反射


在计算反射的间接辐射时,控制发射的光线数量,反射的间接辐射由镜面反射 BRDF 加权。射线的确切数量是该值的平方。增加此数字以减少间接镜面反射噪声(柔和/模糊反射)。请记住,镜面反射采样是针对每个相机 (AA)样本进行的,因此相机 (AA)样本和镜面反射样本的高值往往会导致渲染速度变慢。



显示镜面反射光线如何在 Arnold 渲染中传播的图表


在下面的示例中,镜像表面具有较高的specular_weightspecular_roughness值。在左边的图像中,您可以看到没有足够的 GI_specular_samples  ,因此镜子中有噪点。增加 GI_specular_samples 会得到更好的结果。


1

4

如果将GI_specular_samples的数量减少到零,将specular_ray_depth 减少到零并且噪点消失,那么噪点是由镜面反射引起的。


传送


控制用于模拟基于微面的传输评估的样本数。增加此值以解决传输中的任何噪音。如果你把这个参数调为零,GI_transmission_depth调为零,噪点消失,你就知道噪点是传输造成的。


2

4

6

显示传输光线如何在 Arnold 渲染中传播的图表


镜面反射光线采样和传输噪声

虽然确定是镜面反射还是透射导致噪点通常很简单,但我们需要确认镜面反射光线对给定类型的噪点负责:如果您已经渲染了 AOV,则可以检查间接漫反射 AOV ; 如果噪声仅出现在此 AOV 中,您可以非常确定此射线类型是负责的。此外,您可以在 Arnold 渲染设置中将GI_specular_samplesGI_transmission_samples以及specular_ray_depth类型切换为零。同样,这基本上会关闭镜面反射光线。如果镜面反射光线起作用,则此测试中噪声将消失。如果镜面反射分量消失但噪点仍然存在,则镜面反射 射线不负责。


SSS

此值控制将用于估计被着色点的半径内的照明以计算次表面散射的照明样本数(直接和间接)。较高的值会产生更干净的解决方案,但需要更长的时间来渲染。


1

3


间接镜面反射和漫反射 GI 中可能会出现一些来自具有 SSS 的对象的额外噪声,特别是如果漫反射采样设置低于SSS采样设置。为了对抗这种类型的噪点,您可以尝试使用更高的相机 (AA)设置和更低的镜面反射、漫反射和 SSS 采样率,或者增加漫反射/镜面反射采样。增加 SSS 样本只会使次表面效果在相机、镜面反射和透射光线中具有更少的噪声。


在下面的图片中,您可以看到眼窝较暗的区域有噪点。增加 漫反射样本将减少这种类型的噪声。


2

5


请注意,要将 SSS 值分布在多个对象上,例如从面部到眼球,您需要使用“SSS 集名称”。


卷间接


控制被激发以计算体积的间接照明的采样光线的数量。与其他采样率控件(相机 (AA)、灯光采样、漫反射采样等)一样,实际采样的数量是平方的,因此设置为 3 会发射 3x3=9 条光线。将其设置为 0 将关闭音量的间接照明。请注意,间接体积照明与“体积”光线深度渲染选项相关联,因此必须至少有 1 个体积反弹才能计算间接照明。


0(体积光线深度 1) - 没有间接体积照明

1 (volume ray depth 1) - 体积有间接照明但需要更多样本

4 (volume ray depth 1) - 增加样本减少噪音


“Volume Indirect”样本和每灯“Volume Samples”不适用于“Volume Scattering”。要提高“Volume Scattering”的质量,您必须增加“Volume Scattering”样本。


启用渐进式渲染


在多个通道中完成渲染调用。在每个中间通道期间,将在每个 tile 完成后调用不输出到文件的驱动程序,这允许显示驱动程序显示结果,其噪声逐渐收敛到最终相机 (AA)样本设置的结果。


请注意,此选项会减慢渲染时间并增加内存使用量,这就是为什么仅在交互式渲染期间支持它以进行快速预览。


 

禁用(默认)

启用


                                                                                  


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